..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » MENU

   » OGÓLNE

   » KOMNATA BG

   » KOMNATA MG

   » POLECANE

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

Z magicznej pracowni elfa Acuru, cz.2


- Ale się zmieniłeś! - rozbrzmiał głos obok niego.
Acuru zamarł w pół ruchu, a gęsty napój zaczął mu ściekać po brodzie. Otarł więc ją rękawem i spojrzał na mężczyznę siedzącego obok. Nie rozpoznał go, choć intuicja mówiła mu, że kiedyś się już spotkali. Jego wygląd świadczył o tym, iż długo już wędrował.
- Czy my się znamy? - zapytał.
- Ależ tak... Chociaż nie możesz mnie pamiętać. Ale kupowałem od ciebie kiedyś przedmioty, które wiele razy uratowały mi życie.
- Jeśli o to ci chodzi, to nie zajmuję się już ich produkcją. - przybysz opuścił ramiona z rezygnacją. Acuru dopił napój - Ale z moich podróży przywiozłem kilka ciekawych rzeczy. Chodź do mojego domu, to ci je pokażę.


Księżycowa mapa
Wydaje się to być zwykła, czysta, lekko już podniszczona karta pergaminu, choć nawet pobieżnie badanie pozwala stwierdzić, że drzemie w niej magiczna moc. Mapa ujawnia swą prawdziwą naturę podczas pełni, gdy padają nań promienie księżyca. Ukazuje się wtedy na niej droga do celu o którym pomyśli osoba trzymająca ją. Obraz zaczyna blednąć gdy przestają padać na niego światło księżyca lecz utrzymuje się jeszcze przez dwanaście godzin. Po tym czasie jest już niemożliwe odczytanie czegokolwiek z mapy. Działa tak jak czar Znalezienie Ścieżki.

Poziom czarującego: 11
Wymagania: zapisanie zwoju, znalezienie ścieżki
Cena rynkowa: 26 400
Waga: -

Lodowate ostrze
Te sejmitary są ulubioną bronią druidów zamieszkujących daleką północ i oni je też produkują, choć przy odrobinie chęci mógłby zrobić to każdy inny druid. Broń tę otacza warstwa lodu, spod której widać tylko lśniące ostrze, pokryte runami. Kto jednak go dotknie, stwierdzi że nie jest on z pewnością pochodzenia naturalnego, bo nawet chwilowy kontakt może zmrozić ręce, krew i serce. Chodzą słuchy jakoby druidzi z dalekiego południa produkowali inną wersję tej broni, mająca palić żywym ogniem. Nawet jeśli tak jest, nigdy nie spotkałem takowej broni.

Broń ta to sejmitar +3 Lodu który zdaje się wysączać ciepło z okolicy sprawiając, że temperatura w promieniu 1,5m od niego spada o 30, w promieniu 6m o 15, a w promieniu 12 metrów o 5 stopni, co może spowodować obrażenia od zimna (patrz Podręcznik Mistrza Podziemi). Sprawia też, że miecz wrzucony do wody wkrótce będzie otoczony bryłą lodu. Dodatkowo osoba trzymająca go w ręku, w każdej rundzie otrzymuje 2k4 obrażeń od zimna. Ponadto raz na dzień pozwala rzucić zaklęcie stożek zimna na poziomie czarującego 9. Trafiona nim osoba musi wykonać rzut obronny na Refleks (St 15) lub jedna metalowa rzecz jaką posiada, dostanie się pod wpływ czaru oziębienie metalu o poziomie czarującego 15.

Poziom czarującego: 15
Wymagania: Wykucie miecza, oziębienie metalu
Cena rynkowa: 110 315
Waga: 2 kg.

Pełzający płaszcz
Ten poszarpany, stary płaszcz z wieloma dziurami ma ciekawą właściwość. Otóż przyciąga wszelkie insekty znajdujące się w pobliżu. Owe stworzenia obłażą płaszcz i wijąc się, w końcu zakrywając go zupełnie. Ciekawy to strój, ale nigdy bym się nie odważył go założyć. Myśl o obłażących cię setkach insektów napawa mnie obrzydzeniem.

Osoba, która ubierze płaszcz zaczyna natychmiast przyciągać insekty, które go obłażą. W zwykłych warunkach insektów przybywa w tempie 5/1 min aż do maksymalnego 1000. Raz na dzień, właściciel płaszcza może rozkazać insektom zejść na ziemię i ruszyć w kierunku wroga. Niemniej jednak rozkaz ów wykona tylko połowa insektów. Nie jest to jednak efekt czaro podobny, ponieważ stworzenia są żywe nie zaś wywołane czarem. Ponadto „robale” chronią swojego właściciela sprawiając, iż 50% obrażeń zadanych właścicielowi otrzymują one (każdy ma 1 pw) - również od czarów obszarowych. Ponadto pozwala pięć razy na dzień rzucić czar analogiczny do czaru dominacja nad zwierzęciem z wyjątkiem tego, że wpływa on na robactwo. Niestety, płaszcz ma też swoje wady, próba zdjęcia go skutkuje tym, iż robactwo rzuca się na swojego pana gryząc go i kąsając, tak jakby dostał się pod wpływ zaklęcia pełzająca zagłada. Podobny efekt ma rozproszenie magicznych właściwości płaszcza (np. pod wpływem czaru rozproszenie magii lub dostaniem się pod wpływ pola antymagii). Natomiast dostanie się pod wpływ odpychania robactwa (lub efektu mu podobnego, np. osłona antywitalności) sprawia, iż robactwo ucieka z płaszcza. Ponadto nosiciel płaszcza otrzymuje karę -2 do charyzmy i otrzymuje karę -10 z okoliczności do testów dyplomacji względem istot nie lubiących robactwa (większość humanoidów).

Poziom czarującego: 12
Wymagania: stworzenie cudownej rzeczy, pełzająca zagłada
Cena rynkowa: 221 000
Waga: 0,5 - 2 kg (w zależności od liczby robactwa)

Opaska Barbarzyńcy
Jeśli myślisz, że barbarzyńcy to duzi, silni i głupi osobnicy to masz całkowitą rację. Choć może nie wynika to z ich wrodzonych predyspozycji - chociaż ja sądzę, że jednak tak - a z magicznych opasek jakie zwykli nosić na głowach. Nigdy bym takiej nie ubrał, jeszcze ktoś by mnie wziął za jednego z nich. Ale jeśli ty chcesz to śmiało, tylko niemów nikomu że to u mnie dostałeś.

Osoba nosząca tę opaskę otrzymuje premię z usprawnienia +4 do Siły i Kondycji i karę z usprawnienia -2 do Intelektu i Roztropności. Jeśli jest barbarzyńcą może dodatkowo raz dziennie użyć szału.

Poziom czarującego: 15
Wymagania: Stworzenie cudownej rzeczy, bycza siła, wytrzymałość
Cena rynkowa: 24 000
Waga: -

Ołowiane Rękawice
Zdarzyło ci się kiedyś oberwać czymś ciężkim? To teraz wyobraź sobie co by się stało gdyby ktoś zdzielił cię w twarz w rękawicach wykonanych z... ołowiu. Niemożliwe mówisz? A właśnie, że całkiem prawdopodobne. Widziałem kiedyś człowieka posługującego się takimi rękawicami. Zanim powiesz, że musiał mieć 3 metry wzrostu to ci powiem, że były one magiczne. No chyba nie myślałeś, że można ubrać zwykłe? Ponoć nie wydają się ciężkie, no ale ta ich siła bezwładności... A zresztą mam tu jedne, jak chcesz to spróbuj. Ja tam jakoś nigdy nie odczuwałem potrzeby ich noszenia, ale tobie się mogą przydać.

Rękawice te należy traktować jak broń. Osoba je nosząca może wykonywać ataki pięściami zadając 1k10 obrażeń (krytyk x3). Rękawice posiadają premię z usprawnienia +2. Zapewniają ponadto premię z usprawnienia +4 do siły. Niestety ograniczają też zręczność postaci. Maksymalna premia ze zręczności postaci je noszących wynosi +1, a ponadto ma ona szanse na niepowodzenie czaru wtajemniczeń 35%.

Poziom czarującego: 6
Wymagania: Stworzenie cudownej rzeczy, bycza siła
Cena rynkowa: 20 000
Waga: 8kg

Kamień klątwy osłabienia / niezdarności / choroby / głupoty / szaleństwa / brzydoty
A teraz cii... mam tu coś czego mieć nie powinienem, więc siedź cicho i nikomu nic nie mów. Mam nadzieję, że mogę ci zaufać. Widzisz ten kamień? Co, mówisz że ci się w głowie zakręciło i zrobiło słabo? No bo on tak już działa, pomyśl sobie co mógłbyś z taką rzeczą zdziałać w walce. Nieee.... nie dać się zabić! Bo widzisz jak go mocno w ręku ściskasz to on nie wpływa na ciebie. Z drugiej strony, masz zajętą rękę i jeśli podróżujesz w drużynie to na niewiele ci się zda.

Ten kamień emanuje w promieniu 9 metrów negatywną energią, która powoduje karę z usprawnienia -2, -4 lub -6 do siły/zręczności/budowy/intelektu/roztropności/charyzmy, z wyjątkiem osoby, która ściska kamień w ręku (jeśli ma go gdzieś w ekwipunku to kara obejmuje również ją). Postać nie musi poświęcać uwagi na jego trzymanie lecz ma zajętą jedną dłoń. Osoby niepodatne na negatywną energię (np. nieumarli) nie dostają się pod wpływ kamienia. Rzucenie na przedmiot zaklęcia „usunięcie klątwy”, powoduje jego zniszczenie. Efekty dwóch takich samych kamieni się nie kumulują.

Poziom czarującego: 8
Wymagania: Stworzenie cudownej rzeczy, obłożenie klątwą, bycza siła/kocia gracja/wytrzymałość/obcowanie lub wiedza o legendach/obcowanie lub wiedza o legendach/zauroczenie potwora
Cena rynkowa: 4000 (-2), 16 000 (-4), 36 000 (-6)
Waga: 0,5kg


Acuru.
komentarz[19] |

Komentarze do "Z magicznej pracowni elfa Acuru, cz. 2"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl


   Sonda
   W którą edycję Dungeons and Dragons grasz?
3.0
3.5
Musisz być zalogowany aby móc głosować.

   Top 10
   R. A. Salvato...
   Forgotten Rea...
   Szpony Larenil
   Leśna Zbroja
   Kamień z Nieba
   Troy Denning ...
   Mistyczny Woj...
   Aramil, cz. I...
   Download
   Na początek

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.019561 sek. pg: