..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » MENU

   » OGÓLNE

   » KOMNATA BG

   » KOMNATA MG

   » POLECANE

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

Anihilator


Tekst do ed. 3,5 Dungeons & Dragons


Opis: Viz'ssakhur spojrzał na śmiertelników. Było ich około dziesięciu, czterech poszukiwaczy przygód i sześciu najemników. Wszyscy podążali w stronę siedziby Anihilatora.
- Głupcy - syknął.
Podczas gdy oni zmierzali w swoją stronę, Drow uśmiechnął się i zaczął skupiać swe moce.
- To im da do myślenia.
Jeden szybki gest, jedno słowo mocy, czerwony piorun uderzający w przestrzeń dokładnie pośrodku grupy i... Potężna eksplozja piekielnego ognia powyrzucała poszukiwaczy przygód w różne strony, a ich najemnicy zostali dosłownie pogruchotani. Część ziemi została wchłonięta przez Otchłań, część zamieniona w pył. Prawie cały ekwipunek niedoszłych pogromców Drowa został zmieniony w popiół.
Viz'ssakhur uśmiechnął się i zaczął przygotowywać następne zaklęcie. Tylko kapłan stał na nogach, reszta leżała w groteskowych pozycjach wokół miejsca wybuchu.
- Niech płomienie was pochłoną, żałośni śmiertelnicy! - wykrzyknął Drow, gdy z jego dłoni wystrzeliło osiem płonących kul.

Magia może być subtelna jak zaklinanie, przerażająca jak nekromancja, zabawna jak proste sztuczki, mamiąca jak iluzja, lecz Anihilator zajmuje się tylko jedną jej dziedziną - wywoływaniem. Jego czary należą do tych, które zamieniają wrogów w trudne do zidentyfikowania szczątki, a po jego przejściu można tylko się domyślać, gdzie niegdyś były wspaniałe budowle i dzieła wznoszone przez tysiąclecia. Anihilator nie jest zły. Uważa jednak, że stałość i trwanie nie są ważne. On niszczy, aby dać innym rzeczom rosnąć. Zwykle Anihilatorzy podróżują po świecie udzielając swych usług każdemu, kto kroczy ścieżką walki i zniszczenia. Dla takich drużyn, Anihilator jest potężnym sprzymierzeńcem. Jego umiejętności zadają wrogom ogromne obrażenia, a już jedno jego słowo potrafi nieść zniszczenie. Choć nie są mile widziani w miastach, gdyż rzadko potrafią opanować rządzę destrukcji, to w czasie wojny każdy ubiega się o ich usługi.
Kości wytrzymałości: k4

Wymagania:
Szkoła magii: Wywoływanie
Zakazane szkoły: Dowolne trzy
Czary: Umiejętność rzucania 4-poziomowych czarów wtajemniczeń
Atuty: Wzmocnienie czaru, Maksymalizacja czaru
Umiejętności: Wiedza (tajemna) ranga 6
Specjalne: Postać musi stworzyć własny czar ze szkoły Wywoływania
Specjalne: Postać musi sama, bez niczyjej pomocy, zniszczyć jednego przeciwnika zaklęciami. Uwaga: przeciwnik musi mieć SW wyższą od poziomu postaci o co najmniej 2.


Anihilator:
PoziomMod.AtakuWytrwałośćRefleksWolaSpecjalne
1+0+0+0+2Przenikanie Czarem, Mistrz Wywoływań
2+1+0+0+3Symbol Zguby
3+1+1+1+3Wzmocnione Przenikanie Czarem
4+2+1+1+4Hymn Potępienia
5+2+1+1+4Skupienie na Czarze
6+3+2+2+5Dłonie Destrukcji Cienia
7+3+2+2+5Wzmocnione Skupienie na Czarze
8+4+2+2+6Słowa Zniszczenia
9+4+3+3+6Wezwanie Armageddonu
10+5+3+3+7Klęska


Umiejętności klasowe: Alchemia (Int), Czarostwo (Int), Koncentracja (Bd), Zawód (Md), Rzemiosło (Int), Wiedza - wszystkie umiejętności oddzielnie (Int),
Punkty umiejętności na każdym poziomie: 2 + modyfikator z Int.

Właściwości klasowe:

Premiowe atuty:
Na poziomach 1, 3, 5, 7 Anihilator otrzymuje premiowe atuty, wymienione w tabeli. Przenikanie czaru wpływa tylko na zaklęcia wywoływań i specjalne zdolności.

Czary:
Co poziom w tej klasie prestiżowej Anihilator zdobywa zaklęcia tak samo jak Czarodziej, z małymi wyjątkami - zdobywa jedno zaklęcie na poziom do księgi czarów, plus jedno dodatkowe zaklęcie ze szkoły Wywoływania co dwa poziomy. Na 10 poziomie Anihilator nie zdobywa nowych zaklęć ani dodatkowych zaklęć dziennie, lecz jego efektywny poziom czarującego wzrasta. Nie otrzymuje jednak dodatkowych atutów i traci zdolność przyzywania chowańca - swymi czarami mag naraża go na zbyt duże niebezpieczeństwo, by o niego dalej dbać. Anihilator nie traci PD, lecz po prostu odsyła chowańca, który staje się zwykłym przedstawicielem swojego gatunku - traci swe zdolności.

Biegłość w broni i pancerzu: Brak dodatkowych biegłości.

Mistrz Wywoływań:
Koszt wpisania czaru Wywoływań do księgi zaklęć wynosi teraz tylko 1/4 bazowej ceny, a dowolny czar Wywoływania zajmuje o połowę stron mniej (zaokrąglając w dół, zawsze najmniej 1 strona). Udane R.O. przeciwko tym czarom redukuje efekt o 1/4, nie 1/2.

Symbol Zguby:
Od 2 poziomu Anihilator może raz na dzień na 2 poziomy używać tej zdolności czaropodobnej. Wyciąga on rękę, prostuje kciuk, palec wskazujący, środkowy i serdeczny, po czym wypowiada zaklęte słowo (wg. uznania MG) w kierunku przeciwnika znajdującego się w zasięgu 12m. Przeciwnik ten otrzymuje k6 obrażeń na poziom Anihilatora z powodu energii pochodzącej z czystej magii. Nie można w żaden sposób zapobiec tym obrażeniom, aczkolwiek udany R.O. na Wolę redukuje obrażenia o 1/4.

Hymn potępienia:
Na 4 poziomie 1 raz dziennie Anihilator może zaśpiewać w tajemnym języku. Słowa te wypełniają obszar wokół Anihilatora taką mocą, że przeciwnicy w obszarze 6m wokół maga otrzymują 2k6 obrażeń od każdego rodzaju energii, tzn. 2k6 od ognia (od 4 poz.), +2k6 od kwasu (od 5 poz.), +2k6 od zimna (od 6 poz.), +2k6 od elektryczności (od 7 poz.) i +2k6 od dźwięku (od 8 poz.). Razem - 10k6. Udany R.O. na refleks redukuje obrażenia o 1/4. Wystarczy jeden rzut na wszystkie żywioły. Uwaga: Głuche istoty nie są odporne na działanie Hymnu.

Dłonie destrukcji:
Od 6 poziomu raz dziennie Anihilator wykonując udany atak dotykowy może zadać (4 na poziom w tej klasie prestiżowej) + (2 x mod z Int) obrażeń jednemu przeciwnikowi. Atak ten traktowany jest jak atak z bronią +1, można go zredukować redukcją obrażeń.

Słowa zniszczenia:
Wypowiadając dwa słowa - swoje imię oraz imię wroga, od 8 poz., raz dziennie, Anihilator może zadać obrażenia równe liczbie jego aktualnych PW przeciwnikowi, którego posiada fragment ciała (może to być np. włos). Jeśli przeciwnik nie posiada imienia, nie może paść ofiarą tego ataku. Słowa Zniszczenia wymierzone są w umysł, mają efekt jeśli Anihilator i jego ofiara znajdują się na tym samym Planie Egzystencji. Anihilator może zaatakować w ten sposób 1 istotę tylko raz na miesiąc. Zaatakowana tak istota dotyka umysłu Anihilatora i poznaje jego imię - po prostu słyszy ogłuszający krzyk.

Wezwanie Armageddonu:
Hymn Potępienia jest teraz mocniejszy. Obrażenia wynoszą teraz 2k10 od żywiołu (razem 10k10), w promieniu 12m wokół Anihilatora i R.O. redukujący obrażenia to refleks. Wezwanie przybiera postać sfery energii otaczającej Anihilatora, bądź też materializującego się śmiertelnego deszczu. Bariery nie zatrzymują czaru tzn. można Wezwaniem zadać obrażenia przeciwnikowi znajdującemu się za ścianą, lecz w zasięgu zaklęcia.

Klęska:
Raz dziennie Anihilator może unicestwić fragment powierzchni - kula o promieniu 15m, zasięg 150m. Musi się przez 5 rund (30 sekund) koncentrować (ST testu koncentracji przy zakłóceniu - 20) po czym wybiera cel. Wszystkie istoty i budynki w tym regionie otrzymują 6k12 obrażeń, bez redukcji. Nic nie otrzymuje RO, choć magiczne przedmioty nie są doszczętnie niszczone - zostaje im jeden punkt wytrzymałości. Zabici przeciwnicy i budynki zmieniają się w pył. Czar manifestuje się w sposób zależny od woli Anihilatora - może to być rozbłysk niszczycielskiej energii, słup niematerialnego ognia lub szczeliny w ziemi prowadzące do Niebytu (patrz rysunek). W każdym razie - jest to efekt spektakularny, widoczny lub/i słyszalny w promieniu 15km.

Z powyższych zdolności tylko Klęska i Wezwanie prowokują okazyjne ataki.
OC wpływa na powyższe zdolności, pamiętać należy, że Anihilator dodaje premie wynikające z Przenikania i Wzmocnionego przenikania przy używaniu zdolności.
Mistyczna Obrona (wywoływanie) wpływa na te zdolności.

ST RO: 10 + poziom Anihilatora + modyfikator z Int.

Przykłady zastosowań:
- Anharon, Czarodziej na 10 i Anihilator na 10 poziomie, bierze za cel Symbolu Zguby czerwonego smoka. Dzięki premii +2 za Wzmocnione Przenikanie Czaru przebija OC i rzuca na obrażenia - 10k6. Wypada 49. Smok wykonuje R.O. na Wolę - z powodzeniem. Jego obrażenia wynoszą (49 - 49 * 1/4 =~ 49 - 12 =~ 37) 37 z powodu czystej magii.
- W.w. Anharon atakuje używa Hymnu Potępienia otoczony przez 8 goblinów. Przestrzeń wokół niego wypełnia się śmiertelną energią - 2k6 obrażeń od każdego żywiołu. Gracz Anharona wyrzuca 2 (ogień), 4 (elektryczność), 12 (kwas), 8 (dźwięk), 9 (zimno). Zadaje 35 obrażeń każdemu przeciwnikowi. Niestety jeden goblin ma odporność na zimno 5, dlatego otrzymuje tylko 30 obrażeń. Teraz każdy wykonuje R.O. tylko jednemu się udaje - teraz obrażenia dla goblinów wyglądają tak - 35, 35, 27, 35, 30, 35, 35, 35. Tylko 1 goblin utrzymuje się na nogach - jeden pada nieprzytomny, a reszta jest martwa.
- Anharon używa Dłoni Destrukcji na wrogim kapłanie. Jego mod. z Int to +4, więc zadaje maksymalnie 48 obrażeń. Test ataku jest udany, lecz przeciwnik nosi Ornaty Wiary (redukcja obrażeń 5/+5), tak więc kapłan otrzymuje w końcu 43 obrażenia.
- Nasz Anihilator już od 10 miesięcy gnębi swojego przeciwnika mieszkającego w innym mieście, elfa Ska'slivera. Postanawia tym razem zadać mu 50 obrażeń (ostatnio dokonał tego miesiąc temu, więc już może). Koncentruje się chwilę i wypowiada słowa. W tym czasie elf zatacza się i ryczy z bólu, słysząc jednocześnie ogłuszające "ANHARON STEARSTORM - SKA'SLIVER ATARLIAN!".
- Będąc otoczony przez grupę orków, Anharon rezygnuje z Hymnu potępienia, by rzucić Wezwanie Armageddonu. Tylko 1 ork ma go w zasięgu, więc wykonuje okazyjny atak - lecz pudłuje. Tymczasem Anihilator wezwał moce żywiołów, które zadają w sumie 89 obrażeń. Nie ma sensu rozpisywać ich oddzielnie, gdyż żaden z orków nie ma redukcji obrażeń od żywiołów. Żaden R.O. się nie udał - orki mają zbyt niskie premie do refleksu - wszystkie giną.
- Drow Viz'ssakhur atakuje grupę dzielnych poszukiwaczy przygód. Ponieważ tamci go nie widzą, ma czas na koncentrację. Po 10 rundach zaklęcie jest gotowe, a Anihilator decyduje się, że Klęska przybierze postać podziemnego wybuchu piekielnego ognia. Wszyscy otrzymują po 6k12 obrażeń - jedynie kapłan miał szczęściem, otrzymuje ich 13. Reszta po 60, 44, 34. Poszukiwacze przygód padają nieprzytomni, a kapłan zastanawia się co zrobić, bo Viz'ssakhur właśnie zaczyna rzucać Rój Meteorytów...


Kruzak.
komentarz[13] |

Komentarze do "Anihilator"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl


   Sonda
   W którą edycję Dungeons and Dragons grasz?
3.0
3.5
Musisz być zalogowany aby móc głosować.

   Top 10
   R. A. Salvato...
   Forgotten Rea...
   Szpony Larenil
   Leśna Zbroja
   Kamień z Nieba
   Troy Denning ...
   Mistyczny Woj...
   Aramil, cz. I...
   Download
   Na początek

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.019618 sek. pg: